Weapons & equipment

Armas e Equipamentos Gerais

Armas após movimentos prolongados às vezes levam um momento para ganhar precisão e disparar com efetividade em alvos de longo alcance. Engajamentos a distâncias curtas não serão afetados pelo desvio baseado no movimento. Isso permite que os jogadores façam pequenas correções posicionais sem sofrer imprecisão de arma. A tendência a reduzir significativamente a precisão do jogador por alguns instantes, mas fornece a maior precisão para engajar alvos de longa distância, uma vez que o objetivo do jogador tenha se recuperado.

A maioria das armas está configurada para operação semiautomática por padrão.

Armas precisam ser recarregadas manualmente (padrão: R ). O desvio de armas não é afetado por ter ótica ou miras de ferro equipadas. Armas são classificadas em categorias em PR: BF2, frequentemente conectadas aos kits pelos quais são usadas:

C:\Users\Wouter\Desktop\1.pngAssault rifles geralmente estão disponíveis em diversas variantes com diferentes vistas. Avistar com óptica ampliada tem uma vantagem de precisão, mas prejudicada pela visão periférica muito reduzida em comparação com miras reflexas ou miras de ferro.

Kits: Todos os kits que não usam outra arma primária ou estão desarmados

C:\Users\Wouter\Desktop\2.pngUnderbarrel grenade launchers (UGL) Lançadores de granada estão presos ao lado de baixo dos rifles de assalto e são usados contra grupos de inimigos ou indivíduos que não podem ser atingidos por fogo direto. Eles também são eficazes contra veículos não blindados e podem ser usados efetivamente em distâncias maiores que 200m. As granadas precisam viajar 28m antes de se armarem ou não detonarem. Os UGLs também podem disparar granadas de fumaça que são usadas para obscurecer a visão do inimigo. O alcance do lançador pode ser definido usando uma mira estilo uma escada conectada à arma. Enquanto se olha para baixo esta visão, o menu principal de rádio (padrão: Q ) pode ser usado para definir o ntervalo para direcionar a distância(veja Alterando Faixa de Observação). Ao envolver alvos maiores ou menores que as distâncias predefinidas, é importante compensar isso. Nos mapas noturnos, o granadeiro também terá acesso a rodadas de flare.

Kits: Grenadier

C:\Users\Wouter\Desktop\3.pngSide arms são tradicionalmente usados por líderes de squad de forças convencionais como um backup e um sinal de autoridade. Snipers também são equipados com um pistolas para autodefesa durante a mudança. Alguns insurgentes que não têm arma primária usam uma pistolas.

Kits: Officer, Sniper, Pilot, Cell Leader, Vietnam Grenadier, various Insurgent kits

C:\Users\Wouter\Desktop\4.pngShotguns são mortais quando usados de perto. Eles também podem ser usados para violar portas e portões trancados. Os civis insurgentes podem ser presos com cartuchos de chumbo que simulam incapacitar um informante com balas de borracha. A espingarda semi-automática britânica, a L128A1 também pode disparar sabot slugs sólidos que são eficazes em longas distâncias. Algumas espingardas usam slugs que só podem ser usadas para violar portas trancadas.

Kits: Rifleman Breacher on conventional forces. Various Insurgent / Hamas / Taliban / Militia kits

C:\Users\Wouter\Desktop\5.pngDesignated marksman rifles (DMR) são usados para engajar alvos distantes prioritários com fogo preciso e efetivo. Eles podem ser montados para aumentar sua precisão ao custo da mobilidade. A postura de um jogador afeta a precisão de longo alcance enquanto o DMR é montado, e sua posição de disparo ideal é propensa. Ao disparar contra alvos até 600m de distância, você é obrigado a compensar a queda de balas. Ainda é vital compensar alvos móveis no alcance. Para maximizar a precisão, o atirador deve esperar cerca de um segundo para outro disparo.

Kits: Marksman

C:\Users\Wouter\Desktop\6.pngSniper rifles são usados para envolver alvos de alta prioridade em longas distâncias. Sua taxa de fogo é lenta, uma vez que eles operam usando a ação do ferrolho. A postura do jogador influencia a precisão de longo alcance do rifle sniper. A compensação de queda de bala só é necessária em intervalos superiores a 600m. A precisão máxima é obtida aguardando cerca de 8 segundos após o movimento e 4s após o disparo. A tecla "switch fire mode" (padrão 3) pode ser usada para estabilizar sua respiração, que dura cerca de 8 segundos. Esse som pode ajudar você a estimar o tempo necessário para recuperar a precisão. Manter o botão de disparo pressionado após o disparo permitirá que você visualize a trajetória da bala antes de recarregar o rifle.

Kits: Sniper

C:\Users\Wouter\Desktop\7.pngSub machine guns (SMG) são usados em situações de curta distância. Sua taxa de tiro é rápida e eles, principalmente, disparam munição de pistola, como as de 9mm, embora haja exceções para o fato. Algumas metralhadoras caem sob a classificação de arma de defesa pessoal (PDW ), que geralmente têm um comprimento de cano mais curto, dando-lhes maior manobrabilidade e portabilidade. Essas armas podem ser usadas em movimento com pouco ou nenhum desvio de movimento, mas são restritas por seu alcance efetivo.

Kits: Crewman, Rifleman AT, Heavy Antitank, Squad leader, Rifleman Breacher on unconventional forces

C:\Users\Wouter\Desktop\8.pngLight machine guns (LMG) são usados para suprimir o inimigo e podem devastar um esquadrão inimigo quando usado em médio alcance ou em situações de emboscada. Eles podem ser montados para aumentar sua precisão, estabilidade e alcance. Ao usar o LMG montado, a precisão é aumentada, mas somente quando a mobilidade é mínima e não é adequada para uso em dispositivos móveis. A postura do jogador afeta sua precisão de longo alcance, e sua posição de disparo ideal é propensa. Nesta posição, você obterá a maior precisão em intervalos longos. O modo não montado é usado para quando um jogador está se movendo e precisa retornar o fogo sem demora em intervalos menores.

Kits: Automatic Rifleman

C:\Users\Wouter\Desktop\9.pngMedium machine guns (MMG) são uma versão de classe média da metralhadora. Eles usam um calibre maior de 7,62mm que pode ter efeitos devastadores em certas situações e são excelentes para suprimir inimigos a longa distância, subsequentemente eles são limitados a ter apenas um modo plantado e precisam de 10 segundos para configurar e se estabilizar antes de atingirem a precisão do disparo ideal.

Kits: Machine Gunner

C:\Users\Wouter\Desktop\10.pngFragmentation grenades tem um grande raio de explosão, mas eles não são precisos quando jogados enquanto se movem ou saltam e seu alcance é relativamente curto. Demora cerca de 5 segundos até que eles detonem. Algumas granadas como as granadas RGO e RKG explodem com o impacto. O RKG também é um exemplo de uma granada destinada ao uso contra veículos. A pedra só causa ferimentos leves ao golpear um jogador, mas vários golpes ainda podem ser letais. Para avisar seus aliados antes de lançar uma granada, você pode usar a tecla de rádio principal (padrão: Q ) enquanto segura a granada para gritar um aviso, ou alternativamente usar o Mumble.

Kits: Grenades: most Infantry kits, especially Officers and Riflemen | stone: civilian and several insurgents

C:\Users\Wouter\Desktop\11.pngKnifes & Bayonets são instantaneamente letais se atacarem o inimigo. Os combatentes insurgentes inimigos mortos pela faca contam como uma prisão. Ataques corpo a corpo desarmados levam cerca de 5 acertos para matar um inimigo.

Kits: Armed Melee: all except for Pilot, Civilian and Unarmed | Unarmed Melee: Pilot and Unarmed

C:\Users\Wouter\Desktop\12.pngLight anti-tank launchers (LAT) são usados contra alvos não blindados e levemente blindados. Eles não são eficazes contra armaduras médias ou pesadas. O operador precisa preparar o lançador parado para acertar o alvo que leva cerca de 4 segundos antes de atingir a precisão de disparo ideal, dependendo de qual lançador específico você está usando, depende de como eles operam. Alguns lançadores são colocados na retícula, outros são ajustáveis, mas geralmente têm precisão de cerca de 500 m. Efetivamente acertar um alvo no alcance requer habilidade e tempo para ser bem sucedido. O alcance de um lançador pode ser definido usando uma mira de alcance ajustável montada na arma, enquanto aponta para baixo. Para executar esta operação, mantenha pressionado o rádio principal radio menu (padrão: Q ) e selecione o intervalo para o seu alvo.(veja Alterando Faixa de Observação) Ao envolver alvos entre os intervalos definidos, você pode compensar manualmente o ângulo de ataque elevando sua meta ou elevando-a para manter um ataque efetivo no alvo.

Kits: Rifleman AT, Militia / Taliban / Hamas Anti Tank

C:\Users\Wouter\Desktop\13.pngHeavy anti-tank launchers (HAT) são usados ​​para engajar veículos blindados. Eles podem destruir a armadura leve e média com um único golpe, enquanto os tanques de batalha principais (MBT) recebem vários golpes para serem destruídos. A eficácia do AT pesado depende de onde você acertou o MBT. A armadura de um tanque está mais fraca na parte traseira do veículo e no topo da torre. Por outro lado, o lado mais forte do tanque é a frente. Para preparar a arma para atirar você primeiro tem que ajustar a arma por um período de tempo substancial, em torno de 10 segundos. Para rastrear efetivamente o alvo, você tem que estar em um longo alcance, caso contrário, a arma se torna imprecisa durante o rastreamento. Uma vez que os marcadores de retícula se instalam na posição centralizada, você está pronto para disparar. Lançadores específicos são equipados com tele guiados que permite guiar a ogiva diretamente para o alvo. Para rastrear um alvo em movimento, mantenha pressionado o botão de disparo principal até que o míssil dispare e continue rastreando o alvo até o impacto. Alguns HATs não são guiados e disparam diretamente, e alguns não exibem marcadores de retícula. Antes de atirar, certifique-se de que o alvo esteja a mais de 30 m de distância de você, caso contrário, a ogiva não armará e não irá detonar.

Kits: Conventional forces Anti Tank

C:\Users\Wouter\Desktop\14.pngSurface-to-air missiles (SAM) são usados para derrubar aeronaves inimigas. Para conseguir isso, você precisa adquirir visualmente o alvo rastreando-o pelo ar. Uma vez que o rastreamento esteja estabelecido, você ouvirá um tom baixo; após alguns segundos, quando a trava for alcançada, você ouvirá um tom alto secundário, neste ponto, você poderá disparar. Contramedidas como flares impedem que você destrua efetivamente seu alvo, de modo que seu ângulo de ataque em relação à direção de viagem do veículo é fundamental para atingir um alvo. Os pilotos inimigos receberão um som de aviso alguns segundos depois de terem sido bloqueados por um SAM, dando-lhes tempo para se afastarem da ameaça. Algumas facções mais antigas, como as facções das Malvinas com o Maçarico, não terão armas AA de bloqueio e precisarão ser guiadas manualmente.

Kits: Anti Aircraft

C:\Users\Wouter\Desktop\15.pngRemote detonated explosives são explosivos que são detonados por um dispositivo remoto acionado pelo indivíduo que colocou os explosivos e são geralmente usados para emboscadas e defesa. Minas Antipessoal (Claymores ) leva 5 segundos para armar após a colocação. Ao armar o detonador, um som indicará quando este tempo passou. Se os explosivos forem acionados prematuramente, eles não explodirão de jeito nenhum. IEDs não têm essa salvaguarda. A maioria dos explosivos tem que ser montada na posição de bruços. Um jogador pode colocar até 4 minas AP e 5 C4 packs ou IEDs simultaneamente. Alguns soldados podem colocar dois grupos independentes de explosivos que podem ser acionados individualmente. Esses explosivos podem ser todos retirados pela chave inglesa do Combat Engineer. Durante a colocação, você pode colocar um marcador no mapa para forças amigáveis pressionando Q. Você pode colocar até 3 marcadores no total.

Kits: AP Mines: Rifleman AP | Mine, Mortar, TNT IEDs: Sapper | Water Container IED: Sapper and unconventional Engineer

C:\Users\Wouter\Desktop\16.pngTime detonated explosives são explosivos em um temporizador que detonam logo após terem sido colocados e são usados principalmente para remover ativos estacionários, como bases de fogo inimigas, depósitos de munição e veículos inimigos abandonados. Os dois principais tipos de explosivos cronometrados são as cargas Large e Small C4. O C4 Grande é um pouco mais que o dobro do tamanho do Small C4 e está disponível apenas para o Kit de Engenheiro de Combate das Forças Convencionais, enquanto o Small C4 é carregado pelos kits de Engenheiro de Combate das Forças Convencionais e Breacher. Você só precisa colocar uma carga de C4s grandes ou pequenos para destruir uma base de fogo, mas uma única carga C4 pequena não destruirá uma base de ataque imediatamente. Em vez disso, a base de ataque desmoronará alguns segundos após a detonação da carga, o tempo da equipe adversária para reparar o FOB. Para destruir a fundação de um FOB ou outro ativo implantável, simplesmente coloque outra carga C4 pequena na fundação e ela será destruída logo após a detonação. O Small C4 também pode ser usado para retirar veículos estacionários, com 1x Small C4 para retirar veículos blindados leves (Land Rovers, Carros Civis, Técnicos, HMMWVs levemente blindados, etc. ), 2x C4s Pequenos para tirar Jeeps Blindados e caminhões (Up-Armored HMMWV, Panther CLV e Support & Logistics Trucks, como o M-35, etc. ), 3x C4s pequenos para retirar as APCs. Essas cobranças podem ser difundidas pela Chave Inglesa / Engrenagem do Engenheiro de Combate.

Kits: Small C4: Conventional Forces Combat Engineer & Breacher | Large C4: Conventional Forces Combat Engineer

Mines são explosivos de contato aos quais as classes do Engenheiro de Combate têm acesso. Estes podem ser jogados em qualquer parte do terreno e ficarão visíveis. Durante a colocação, você pode colocar um marcador no mapa para forças amigáveis pressionando Q. Você pode colocar até 3 marcadores no total. Minas podem ser removidas com a chave de um engenheiro de combate.

Kits: Combat engineer

C:\Users\Wouter\Desktop\18.pngField dressings restaurar 25% de integridade. Eles são jogados no chão para curar o jogador mais próximo do curativo. Os curativos de campo são selecionados pressionando a tecla 8 ou 9. O kit de primeiros socorros pode curar completamente um jogador e é usado mantendo o botão esquerdo pressionado enquanto aponta para a pessoa a ser curada. Os kits de primeiros socorros não são mais descartados e levam algum tempo para curar completamente um jogador muito machucado. Um médico pode curar-se usando os patches fornecidos. Os jogadores dentro de um veículo com um médico curarão automaticamente ao longo do tempo. Ressuscitar é usado para preparar um jogador ferido antes de administrar uma injeção de epinefrina. O epipen é então usado para revivê-los. Soldados recém-ressuscitados precisam de tratamento médico imediato para evitar que sangrem.

Kits: Field Dressing: all soldiers | First Aid kit,Resuscitate, Epipen: Combat Medic / Corpsman / Insurgent Medic

C:\Users\Wouter\Desktop\19.pngExtra Ammunition pode ser usado quando um jogador está ficando sem munição. Uma única bolsa de munição geralmente fornece algumas magazines e uma granada ou duas. O saco de munição também pode ser usado para rearmar armas implantáveis como MGs, lançadores antitanques e posicionamentos de morteiros.

Kits: Rifleman and various Insurgent rifleman kits

C:\Users\Wouter\Desktop\17.pngEntrenchment tool é usado para construir estruturas implantáveis para a equipe. Não pode ser usado ofensivamente. Para construir uma estrutura, você precisa apontar para ela e segurar o botão esquerdo do mouse até que a animação de escavação pare. A opção alternada de radio menu permite que os líderes de esquadra destruam trincheiras amigas e blocos de estradas de arame farpado.

The Wrench/Repair Kit é usado para desarmar e remover explosivos, como minas terrestres, IEDs, flares de trip e armadilhas de granadas. Ele também pode fornecer reparos para veículos leves específicos quando eles sofreram danos. Também pode ser usado para construir arame farpado. Tanto a pá quanto a chave são capazes de consertar um cache.

Kits: Entrenching Tool: all except for Officer, Combat Medic / Corpsman, Sniper, Pilot, Cell leader and Hamas Civilian

Wrench: Conventional forces Combat Engineer

C:\Users\Wouter\Desktop\20.pngSmoke Grenades são usados para esconder o movimento de tropas ou sinalizar aeronaves amigas. Granada de fumaça geralmente leva cerca de 30 segundos para aumentar e preencher. A cortina dura mais de um minuto antes de se dissipar.

Kits: Smoke Grenade: most kits | Signal Smoke: Officer, conventional forces Sniper, Pilot

C:\Users\Wouter\Desktop\21.pngBinoculars permita que os soldados avistem inimigos distantes e identifiquem contatos desconhecidos. Oficiais e líderes de squad também podem usar seus binóculos para solicitar ataques de morteiros. O designador de alvo de laser em terra (GTLD ) é usado para marcar alvos para engajamento de aeronaves e morteiros aliados.

Kits: Binoculars: Crewman, Sniper and most kits on unconventional factions | GTLD: Officer and Spotter for conventional forces

C:\Users\Wouter\Desktop\22.pngRadios and Cellphones são usados para denunciar contatos hostis ao resto da equipe. Eles também podem ser usados pelos líderes do esquadrão para solicitar apoio de outras unidades e para colocar estruturas implantáveis.

Kits: Officer, Cell Leader, Spotter, Civilian

C:\Users\Wouter\Desktop\23.pngThe Grappling Hook é usado para atravessar paredes, edifícios ou para obter acesso ao topo das estruturas para permitir que o membro principal do esquadrão tenha a vantagem de alto. Depois que o gancho se conectou com sucesso a uma superfície, qualquer jogador pode subir a corda pressionando a tecla "enter / exit" (padrão: E ) e avançando para subir e descer a corda. Eles permanecem na posição por 3 minutos e podem ser recuperados pelo jogador usando a tecla do kit de coleta (padrão: G ).

Kits: Rifleman Breacher, Scout, Civilian

Parachutes são usados por pilotos e pára-quedistas. Eles são abertos clicando repetidamente a tecla 9 do teclado numero acima das letras, NÃO do numpad, como padrão. Pára-quedas precisa ser aberto um tempo suficiente antes de chegar ao chão para evitar ferimentos ou um leve caso de morte. Depois que seu Líder de Esquadrão alcançou o solo em um mapa que apoia paradrops, uma caixa especial de suprimentos aparece ao lado dele. Esta caixa só pode ser usada para solicitar kits.

Kits: Pilot, any spawnable kit used by a team with a paradrop spawn point

Utilizando Iron Sights (BUIS)

Back up iron sights (BUIS) são projetados para fornecer ao operador um método alternativo para a aquisição de um alvo, dependendo da situação. Contanto que a arma tenha o BUIS equipado, o jogador poderá alternar entre visores de backup e ótica usando a tecla Cycle Camera pré-existente (C ). O jogador pode alternar entre os modos de visualização, indicados pela letra BUIS no canto inferior direito. S para escopo, B para BUIS. O modo BUIS pode ser alternado a qualquer momento, esteja você mirando ou não a vista, mas você deve voltar a mirar a mudança entre os modos.

Alterando Faixa de Observação

Video Tutorial - Sighting Range

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